Spielerische zur Medienkompetenz Wie Studenten der Hochschule Merseburg Kindern digitales Wissen durch die Hintertür beibringen
Studenten zeigen Projekte, um Kinder spielerisch zu schulen.
Merseburg/MZ - „Es geht im Prinzip darum, dass die Babyspinnen durch das Netz zur Mutterspinne zurückkommen“, sagt Anabel Alexander. Die Studentin steht vor einem Tisch im Innovationsmobil der Hochschule. Vor ihr ist ein Spielplan in Form eines Spinnennetzes ausgebreitet. Die „Babyspinnen“ sind tatsächlich maskierte Miniroboter, die die dunklen Linien abfahren und über farbige Punkte auf diesen Befehle bekommen, ob sie an der nächsten Kreuzung links, rechts oder geradeaus müssen. Die Spieler können mit Karten, die sie auslegen, die Befehle und damit den Weg beeinflussen, den der Roboter zurücklegt.
Minimesse „Makerfaire“ zeigt spielerische Konzepte für Medienkompetenz
„Netzgewusel“ hat Alexander ihr Spiel getauft. Es ist eines der Projekte, die die Viertsemester des Bachelorstudiengangs Medien- und Kulturpädagogik am Donnerstagmittag auf dem Campus der Hochschule präsentieren. „Makerfaire“ heißt die Minimesse. „Es ist eine digitale Werkstatt“, beschreibt Studiengangsleiter Stefan Meißner, Professor für Medien- und Kulturwissenschaften, die Veranstaltung. „Die Idee ist, dass die Leute, die digital basteln, ihre Projekte vorstellen und miteinander ins Gespräch kommen.“
Die Leute sind in diesem Fall seine Studenten, die ihre Jahresprojekte präsentieren. Bei denen geht es im Kern jeweils darum, Kindern und Jugendlichen auf spielerischem Weg Medien- und Digitalkompetenz zu vermitteln. „Das Netzgewusel“ von Anabel Alexander zielt etwa auf Kinder im Vorschulalter ab. Um die Spinnen durchs Netz zu manövrieren, brauchen sie zumindest ein basales Verständnis davon, wie Befehle funktionieren. „Es werden dabei verschiedene Skills wie links, rechts, Farben erkennen, aber auch strategisches Denken geschult“, erklärt die Entwicklerin, die das Spiel schon in der Campuskita getestet hat.

Hauptaugenmerk lag auf Upcycling
Der pädagogische Praxistest steht für Anne Kurz, Sabrina Handge und Sebastian Kurz dagegen noch aus. Im August wollen sie in ihre Idee in einem Jugendclub in Bitterfeld ausprobieren. Für die Makerfaire haben sie aber schon einen funktionstüchtigen Prototypen ihres Flipperautomaten gebastelt, den sie dann auch zusammen mit den Jugendlichen bauen wollen.
„Unser Hauptaugenmerk lag auf Upcycling. Die verwendete Pappe stammt aus dem Müll“, erklärt Kurz: „Wir bauen mit den Jugendlichen das Grundgerüst. Alles, was darauf kommt, die Gestaltung, die Hindernisse, können sie selbst entscheiden.“ Der Flipper hat aber auch eine elektronische Komponente. Der Nachwuchs soll Infrarotsensoren einbauen, die beim Vorbeirollen der Kugel eine Lichterkette steuern. „Es gibt einen Mikrocomputer, auf dem man programmieren kann, was dann jeweils passiert“, erklärt Kummer.
„Die Kinder und Jugendlichen in der Stadt sollen von den Potenzialen der Hochschule profitieren“
Den Praxistest von Martin Wolter besteht der Pappflipper. Merseburgs Kulturamtschef besucht die Makerfaire, weil er ein derartiges Format wie auch die dort vorgestellten Projekte gern in die Stadt bringen würde, die wie Studiengangsleiter Meißner erklärt, von der Hochschule aus oft fern ist. „Wir hatten schon versucht, einen Makerspace in der Stadtbibliothek zu machen, aber da gab es keine Fördermittel.“
Er strebt jedoch weiterhin ähnliche Projekte in der Bibliothek, im Mehrgenerationenhaus oder auch in den Jugendclubs an, damit ein Wissenstransfer stattfindet: „Die Kinder und Jugendlichen in der Stadt sollen von den Potenzialen der Hochschule profitieren“, sagt Wolter.