Spiele Spiele: Herrlich ärgerlich
Halle (Saale)/MZ. - Ein Cowboy tanzt mit untergeschnalltem Melkschemel Wiener Walzer? So skurril diese Geschichte auch ist: Um beim witzigen Erzählspiel "Eselsbrücke" auf Punktejagd zu gehen, passt sie ideal. Reihum ziehen die Spieler Bildplättchen mit Begriffen wie "Cowboy" oder "Melkschemel" aus einem großen Stoffbeutel und verknüpfen diese zu einer Geschichte. Je einprägsamer, desto besser. Denn die anderen Mitspieler sollen sich ein paar Runden später noch an die verwendeten Begriffe erinnern können.
Die Punktwertung belohnt gutes Gedächtnis und gutes Erzählen. Das eigentlich Faszinierende aber ist die Erkenntnis, wie viel Potenzial unser Gehirn besitzt, wenn wir es mit den richtigen Methoden füttern. Auch Kinder sammeln Erfolgserlebnisse.
Bei "Uluru", einem Spiel das sich mit australischer Umgebung schmückt, sind Logik und Übersicht gefragt. Jeder Spieler besitzt acht farbige Traumvögel, die sich in immer neuen Konstellationen rund um den berühmten Felsen Ayers Rock niederlassen wollen. Aber Vorsicht! Beispielsweise möchte der rote Vogel nicht neben dem blauen sitzen, der gelbe dafür gegenüber vom weißen. Der schwarze Vogel bevorzugt einen Platz im Süden oder Osten und so geht es immer weiter.
Jeder Spieler besitzt bei "Uluru" eine eigene Spieltafel und versucht fieberhaft, sämtliche Vögel so anzuordnen, dass alle Wünsche erfüllt sind. Doch die Sanduhr rinnt erbarmungslos - und jeder Fehler zählt einen Strafpunkt.
Herrlich ärgerlich verläuft "Bits". Auch bei diesem Spiel agiert jeder auf seinem eigenen Brett. Zweifarbige Steine sollen so gruppiert werden, dass sie vorgegebene Figuren bilden. Welche Teile die Spieler verwenden dürfen, bestimmt der Zufall. Selten passt der gezogene Stein perfekt, deshalb kommt es beim Bauen auf den richtigen Kompromiss zwischen Wunsch und Wirklichkeit an. Mit jeder Runde steigen die Anforderungen. Die Gefahr, sich zu verzetteln, wächst. Mit leichtesten Regeln erzeugt "Bits" viele knifflige Situationen.
An gewiefte Taktiker dagegen richtet sich das Turmbauspiel "Firenze". Bauten aus gleichfarbigen Hölzern sollen möglichst weit in den Himmel ragen, doch manche Architekten riskieren zu viel. Wer seinen Turm nicht jede Runde erhöhen kann, muss abreißen und wieder von vorn beginnen.
Neue Etagenteile erhalten die Spieler immer in Kombination mit einer vorab bekannten Ereigniskarte. Die wirkt sich meist positiv aus, und so ergibt sich ein erfreulicher Doppelnutzen. Doch manchmal hilft nur noch der Biss in den sauren Apfel.
Sobald Spieler händeringend auf ganz spezielle Etagensteine angewiesen sind, finden selbst die negativen Karten einen Abnehmer. Um derartige Notlagen zu umgehen, erfordert das gekonnt verwobene "Firenze" weitsichtige Planung.
Lustig und schnell verläuft das niedlich gestaltete Kartenspiel "Pig 10". Abwechselnd legen die Spieler Zahlenkarten und addieren deren Summe. Wer den Gesamtwert genau auf zehn bringt, gewinnt die Karten. Steigt die Summe jedoch über zehn, triumphiert der Vordermann. Deshalb versucht nun jeder, den nächsten Spieler ins Verderben zu treiben und so hoch auszuspielen, dass die magische Zehn fast zwangsläufig überboten werden muss. Spezialregeln helfen aus mancher Bredouille und sorgen für überraschende Wendungen und tolle Triumphe.
Eine Partie "Freeze" erfordert eine große Gruppe ab fünf Mitspielern, ein paar Quadratmeter Platz und von allen Beteiligten zunächst auch etwas Mut. Doch hinterher wollen die meisten kaum wieder aufhören. Eine geheim gezogene Karte gibt eine Situation vor, beispielsweise "in der Schule". Vier wechselnde Darsteller improvisieren ohne sich abzusprechen eine 45 Sekunden lange Szene dazu.
Jeder erhält einen Rang von eins bis vier. Wer die "Eins" darstellt, wird vielleicht in die Rolle des Direktors oder des Klassen-Genies schlüpfen, während die "Vier" einfach mit dem Gesicht zur Wand in der Ecke steht. Die Zuschauer sollen erraten, um welche Situation es geht und wer welchen Rang verkörpert. Über manchen der entstandenen Unsinns-Dialoge wird man auch nach dem Spiel noch weiterlachen.